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3 篇博文 含有标签「高性能计算」

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使用 CubeCL,您可以通过 Rust 编写 GPU 程序,借助零成本抽象开发出可维护、灵活且高效的计算内核。CubeCL 目前完全支持函数、泛型和结构体,并部分支持 trait、方法和类型推导。随着项目的演进,我们预计将支持更多 Rust 语言特性,同时保持最佳性能。

示例​

只需用 cube 属性标注函数,即可指定其运行在 GPU 上:

use cubecl::prelude::*;

#[cube(launch_unchecked)]
fn gelu_array<F: Float>(input: &Array<Line<F>>, output: &mut Array<Line<F>>) {
if ABSOLUTE_POS < input.len() {
output[ABSOLUTE_POS] = gelu_scalar(input[ABSOLUTE_POS]);
}
}

#[cube]
fn gelu_scalar<F: Float>(x: Line<F>) -> Line<F> {
let sqrt2 = F::new(comptime!(2.0f32.sqrt()));
let tmp = x / Line::new(sqrt2);

x * (Line::erf(tmp) + 1.0) / 2.0
}

通过自动生成的 gelu_array::launch_unchecked 函数即可启动内核:

pub fn launch<R: Runtime>(device: &R::Device) {
let client = R::client(device);
let input = &[-1., 0., 1., 5.];
let vectorization = 4;
let output_handle = client.empty(input.len() * core::mem::size_of::<f32>());
let input_handle = client.create(f32::as_bytes(input));

unsafe {
gelu_array::launch_unchecked::<f32, R>(
&client,
CubeCount::Static(1, 1, 1),
CubeDim::new(input.len() as u32 / vectorization, 1, 1),
ArrayArg::from_raw_parts(&input_handle, input.len(), vectorization as u8),
ArrayArg::from_raw_parts(&output_handle, input.len(), vectorization as u8),
)
};

let bytes = client.read(output_handle.binding());
let output = f32::from_bytes(&bytes);

println!("Executed gelu with runtime {:?} => {output:?}", R::name());
}

运行以下命令即可体验 GELU 示例:

cargo run --example gelu --features cuda # 使用 CUDA 运行时
cargo run --example gelu --features wgpu # 使用 WGPU 运行时

运行时支持​

支持以下 GPU 运行时:

  • WGPU:跨平台 GPU 支持(Vulkan、Metal、DirectX、WebGPU)
  • CUDA:NVIDIA GPU 支持
  • ROCm/HIP:AMD GPU 支持(开发中)

未来还计划开发一个使用 SIMD 指令的优化 JIT CPU 运行时, 基于 Cranelift。

项目动机​

CubeCL 的目标是简化高性能、跨硬件可移植计算内核的开发。 目前,要在不同硬件上实现最佳性能,通常需要使用不同语言(如 CUDA、Metal 或 ROCm)编写定制内核。 这种繁琐流程激发了我们开发 CubeCL 的初衷。

CubeCL 采用了以下核心特性:

  1. 自动向量化:在编译时自动使用最优 SIMD 指令。
  2. Comptime:在编译 GPU 内核时动态修改 IR。
  3. 自动调优:在运行时选择最佳内核配置。

这些特性不仅提升了性能,还增强了代码的可组合性、可重用性和可维护性。

我们的愿景不仅是提供优化的计算语言,还包括构建一个 Rust 高性能计算生态系统。

CubeCL 已经提供了线性代数组件,并计划支持卷积、随机数生成、快速傅里叶变换等算法。

特性概览​

自动向量化​

通过 CubeCL,可以为输入变量指定向量化因子,运行时将自动使用最佳指令集。 内核代码始终保持简单,向量化处理由 CubeCL 自动完成。

Comptime 优化​

CubeCL 允许在编译时动态修改 IR,实现指令特化、循环展开、形状特化等优化。 这样可以避免为不同硬件手写多个内核变种。

自动调优​

自动调优通过运行小型基准测试,自动选择性能最佳的内核配置,并缓存结果以优化后续运行时间。

学习资源​

目前的学习资源较少,但可以参考 线性代数库 了解 CubeCL 的实际使用。

声明与历史​

CubeCL 当前处于 alpha 阶段。

最初 CubeCL 仅作为 Burn 的 WebGPU 后端。 随着优化需求的增加,开发了中间表示(IR),并支持 CUDA 编译目标。

通过 Rust 的 proc 宏,创建了一个易用的前端,最终形成了 CubeCL。

通过 CubeCL,释放 Rust 在高性能计算中的潜力,欢迎您的参与和贡献!

链接​

鱼雪

背景​

在深度学习和高性能计算中,矩阵乘法(Matmul)是核心操作之一, 也是现代 AI 模型如 GPT 和 Transformer 的基础计算单元。

随着 WebGPU 的发展,我们可以在浏览器中高效运行 GPU 计算,为前端机器学习应用带来了更多可能。

本文将通过五个阶段,从基础内核出发,逐步优化 WebGPU 矩阵乘法内核, 最终达到 超过 1TFLOPS 的性能,并探讨 WebGPU 与 CUDA 的区别及应用场景。


什么是 WebGPU?​

WebGPU 是为浏览器设计的下一代 GPU 编程接口,原生支持计算着色器(Compute Shader), 通过使用 WGSL(WebGPU Shading Language) 编写 GPU 代码, 并支持多种硬件平台(如 Vulkan 和 Metal)。

优势​

  1. 跨平台:兼容 Vulkan、Metal 和 DirectX。
  2. 高性能:原生支持并行计算,如矩阵乘法和深度学习。
  3. 便捷性:无需传统 WebGL 的复杂 hack,可直接进行机器学习计算。

WebGPU 与 CUDA 的区别​

特性WebGPUCUDA
硬件支持跨平台(支持 Vulkan、Metal)NVIDIA 专用
并行模型线程、工作组(Workgroup)、网格(Grid)线程块(ThreadBlock)、网格
开发语言WGSLCUDA C
适用场景前端高性能计算、跨平台机器学习专业高性能计算、训练 AI 模型

WebGPU 计算着色器基础​

  1. 线程(Thread):最小的并行执行单元。
  2. 工作组(Workgroup):线程的集合,支持组内存共享。
  3. 网格(Grid):多个工作组组成的并行执行结构。

示例:@workgroup_size(x, y, z) 定义每个工作组的线程数量为 (x \times y \times z)。

矩阵乘法优化的五个阶段​

阶段 1:基础实现​

Python 示例:​

def matmul(a, b, c):
m, k, n = len(a), len(a[0]), len(b[0])
for i in range(m):
for j in range(n):
c[i][j] = sum(a[i][l] * b[l][j] for l in range(k))

WGSL 实现:​

@compute @workgroup_size(1)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3<u32>) {
let row = global_id.x / dimensions.N;
let col = global_id.x % dimensions.N;
if (row < dimensions.M && col < dimensions.N) {
var sum = 0.0;
for (var i: u32 = 0; i < dimensions.K; i++) {
sum += a[row * dimensions.K + i] * b[i * dimensions.N + col];
}
result[row * dimensions.N + col] = sum;
}
}

存在问题:​

  • 每个线程仅计算一个结果,导致大量工作组启动开销高。
  • 每个工作组重复加载数据,没有利用缓存。

阶段 2:增加线程数量​

通过提高每个工作组的线程数(如 @workgroup_size(256)),显著减少工作组的数量,从而降低启动开销。

阶段 3:二维工作组优化​

通过将工作组从一维扩展到二维(如 (16 \times 16)),使每个工作组能够并行计算更多结果。

@compute @workgroup_size(16, 16)
fn main(@builtin(global_invocation_id) global_id: vec3<u32>) {
let row = global_id.y;
let col = global_id.x;
...
}

阶段 4:内核平铺(Tiling)​

采用平铺策略,每个线程一次计算多个结果(如 (1 \times 4)),进一步提升性能。

阶段 5:循环展开(Unrolling)​

通过手动展开循环,减少 GPU 在运行时的循环控制开销,并利用指令级并行,性能大幅提升。

优化成果​

  • 性能提升 超过 1000 倍,达到 1TFLOPS 的运算强度。
  • 有效利用 WebGPU 的多线程并行与缓存机制。
  • 实现了更高效的矩阵乘法内核,适用于前端高性能计算场景。

参考资料​

鱼雪

引言​

GPU 编程通常依赖于如 WGSL、GLSL 或 HLSL 等语言。然而,Rust GPU 项目开辟了新的可能,允许开发者直接使用 Rust 编程语言 编写 GPU 内核代码,结合强大的类型安全性和性能优化能力。

本文基于 Zach Nussbaum 的文章《Optimizing a WebGPU Matmul Kernel for 1TFLOP+ Performance》,详细探讨如何在 Rust GPU 中实现矩阵乘法(matmul)内核优化,逐步探索 Rust 在 GPU 编程中的独特优势。


什么是 Rust GPU?​

Rust GPU 是一个专为 GPU 编程设计的项目,通过将 Rust 代码编译为 GPU 可识别的 SPIR-V 格式,使其能够无缝集成到 Vulkan 等兼容的 GPU 编程生态中。

核心特点​

  • Rust 编程支持:无需依赖 WGSL 等传统 GPU 专用语言。
  • 生态兼容性:与 Vulkan、DirectX 和 Metal 集成。
  • 安全与高效:Rust 的类型系统和零开销抽象为 GPU 开发提供更高的稳定性。

Rust GPU 的工作原理​

Rust GPU 专注于将 Rust 代码编译为 SPIR-V,而 CPU 与 GPU 的通信通常通过其他库(如 wgpu、vulkano 或 ash)实现。

在本文中,我们使用 wgpu 库来管理 CPU 和 GPU 的交互,确保通信的高效性和跨平台支持。


核心概念:线程与工作组​

GPU 的并行计算由以下核心概念构成:

  1. 线程(Thread):最小执行单元,运行 GPU 内核代码。
  2. 工作组(Workgroup):线程的集合,能够共享组内存并协作计算。
  3. 网格(Grid):由多个工作组组成,适合大规模任务的并行执行。

工作组维度可通过 (x, y, z) 三维定义,如下所示:

#[spirv(compute(threads(x, y, z)))]
pub fn kernel(...) { ... }

Rust GPU 的实现:从简单到优化​

以下是矩阵乘法内核优化的四个阶段。

阶段 1:基础矩阵乘法内核​

我们从最基础的矩阵乘法实现开始,为矩阵 (A) 和 (B) 计算结果矩阵 (C)。以下是 Rust GPU 的实现代码:

#![no_std]

use spirv_std::spirv;

#[spirv(compute(threads(1)))]
pub fn matmul(
#[spirv(global_invocation_id)] global_id: UVec3,
#[spirv(uniform, descriptor_set = 0, binding = 0)] dimensions: &Dimensions,
#[spirv(storage_buffer, descriptor_set = 0, binding = 1)] a: &[f32],
#[spirv(storage_buffer, descriptor_set = 0, binding = 2)] b: &[f32],
#[spirv(storage_buffer, descriptor_set = 0, binding = 3)] result: &mut [f32],
) {
let index = global_id.x;
let row = index / dimensions.n;
let col = index % dimensions.n;

if index < dimensions.m * dimensions.n {
let mut sum = 0.0;
for i in 0..dimensions.k {
sum += a[(row * dimensions.k + i) as usize] * b[(i * dimensions.n + col) as usize];
}
result[(row * dimensions.n + col) as usize] = sum;
}
}

问题:​

  • 每个线程仅计算一个结果,导致启动大量工作组,增加开销。
  • 矩阵数据重复加载,未充分利用缓存。

阶段 2:增加线程数量​

通过提高工作组线程数(如 compute(threads(256))),可以显著减少工作组的数量,降低启动开销。


阶段 3:二维工作组​

为支持更大的矩阵,将工作组扩展为二维(如 (16 \times 16)),使每个工作组可以处理更多矩阵元素。

#[spirv(compute(threads(16, 16)))]
pub fn matmul(...) { ... }

阶段 4:内核平铺(Tiling)​

通过平铺策略,每个线程一次计算多个矩阵元素,进一步减少启动开销。

#[spirv(compute(threads(16, 16)))]
pub fn matmul(...) {
let row = global_id.y * TILE_M;
let col = global_id.x * TILE_N;

let mut sums = [[0.0; TILE_N as usize]; TILE_M as usize];

for k in 0..dimensions.k as usize {
for i in 0..TILE_M as usize {
let a_elem = a.get(row + i).unwrap_or(&0.0);
for j in 0..TILE_N as usize {
let b_elem = b.get(col + j).unwrap_or(&0.0);
sums[i][j] += a_elem * b_elem;
}
}
}

for i in 0..TILE_M as usize {
for j in 0..TILE_N as usize {
let output_row = row + i;
let output_col = col + j;
if output_row < dimensions.m as usize && output_col < dimensions.n as usize {
result[output_row * dimensions.n as usize + output_col] = sums[i][j];
}
}
}
}

Rust GPU 的独特优势​

  1. 共享代码:Rust 模块化设计可让 CPU 和 GPU 使用相同数据结构,避免重复定义。
  2. 条件编译与 CPU 调试:支持在 CPU 上运行 GPU 内核,方便调试和验证。
  3. 生态系统支持:Rust 的 no_std 和现有库(如 spirv_std)提供了丰富的功能复用能力。
  4. 泛型与零开销抽象:通过特性(Traits)和泛型优化代码的扩展性与可维护性。

总结​

Rust GPU 结合 Rust 的安全性与性能优势,为 GPU 编程提供了强大支持。通过本文的四阶段优化,从基础实现到高级平铺技术,展示了如何有效提升矩阵乘法内核性能。

Rust GPU 不仅提升了 GPU 编程的开发体验,更为跨平台高性能计算带来了新的可能性。欢迎开发者加入 Rust GPU 项目,探索 GPU 编程的未来!

鱼雪